Клавишами управления курсором можно передвигать точку, нажатием клавиши 'W' размер точки можно уменьшать, если же нажимать эту клавишу вместе с <shift>, то размер точки увеличивается. Первая цифровая клавиша задает режим сглаживания точки. Обратите внимание, что при установленном режиме сглаживания размер получающегося кружочка ограничен некоторыми пределами, для точек больших размеров он не вписывается точно в квадрат точки. Если точнее, то в примере рисуется две точки - вторая рисуется зеленым цветом посередине первой. Вторая точка не изменяется в размерах и всегда выводится несглаженной, но с единичным размером. Пример можно использовать в качестве простого теста, скорость передвижения большой по размеру точки позволяет оценить возможности компьютера. Посмотрите внимательно, как в этом примере задаются видовые параметры. Здесь интересно то, что плоскости отсечения привязаны к текущим размерам окна:
glViewport(О, О, ClientWidth, ClientHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadldentity;
gluOrtho2D(-ClientWidth/2, ClientWidth/2, -ClientHeight/2, ClientHeight/2);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadldentity;
Теперь при изменении размеров окна картинка не масштабируется, а изменяются размеры видимой части пространства. Если точку поставить вблизи границы окна, при уменьшении его размеров точка пропадает, выходит за пределы видимости. В примерах предыдущей главы в такой ситуации точка перемешалась внутрь окна пропорционально его размерам.
Координаты точки хранятся в массиве трех вещественных чисел, вершина воспроизведения задается командой с окончанием "v". Аргументом в этом случае является указатель на массив:
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3fv (@point);
glEnd;
Замечание
Напоминаю, что эта - векторная - форма команд является оптимальной по скоростным показателям
Следующий пример, проект из подкаталога Ех19, тоже может использоваться в качестве простого теста скоростных характеристик компьютера. Рисуется серия отрезков прямых, наподобие разметки циферблата часов. В начале и в конце каждого отрезка рисуются точки В примере видовые параметры опираются на конкретные числа.
glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity;
gluOrtho2D (-175, 175, -175, 175);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity;
Поэтому при изменении размеров окна картинка масштабируется так, что вся сцена всегда вписывается в экран.
Клавиша 'W' все так же позволяет регулировать ширину линий, первые две цифровые клавиши отведены для управления двумя режимами воспроизведения: первый режим включает штриховку линий, второй задает сглаживание отрезков.
Управляя этими тремя параметрами, можно получать разнообразные картинки, например такую, как приведена на Рисунок 3. 13.